Обзор сайта
Сделать пожертвование
Наш партнер: интернет магазин tatet.ua

Вернуться   Форум г. Припять > Последняя колонка > Моделирование города и Зоны
Регистрация Справка Пользователи Календарь Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Моделирование города и Зоны Моделирование объектов Припяти и 30-километровой зоны. Картография. Проект "Припять 3D".

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 14.09.2013, 17:46   #41
9-cab
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для 9-cab
 
Регистрация: 23.05.2009
Адрес: 1
Сообщений: 175
Включить репутацию: 21381
По умолчанию

Цитата Сообщение от Splin:
Если вернут FP32, то я за CE3.
Возвращают.

PmrMlws.jpg

В следующей версии должно уже быть.
9-cab вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2013, 18:25   #42
Neodrop
Участник
 
 
Регистрация: 12.09.2013
Адрес: Москва
Возраст: 44
Сообщений: 7
Включить репутацию: 0
По умолчанию

Цитата Сообщение от Goshaproject:
Я всеми руками и ногами за СЕ3, безусловно, Юнити в чём-то и хорош, но на дворе двадцать первый век и пора шагать в ногу со временем. На сколько мне известно в СЕ3 есть поддержка мультиплеера. Не стоит гнаться за двумя зайцами, проще съесть одного, а потом поймать другого.
Видимо вы мало знакомы с сутью вопроса. Unity поддерживает, на вскидку ~90% технологий полностью аналогичных CE3
Перечислять, простите, скучно, да и не стану я участвовать в ходливарах о сравнительных качествах движков.
Сеть же в Unity имеется уже сразу из коробки. Или, без проблем, прикручивается любая сторонняя.
Neodrop вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2013, 18:31   #43
Neodrop
Участник
 
 
Регистрация: 12.09.2013
Адрес: Москва
Возраст: 44
Сообщений: 7
Включить репутацию: 0
По умолчанию

Цитата Сообщение от xroo:
Буду признателен, если гуру Unity скинут мне туториалку для быстрого старта
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules

http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth
Neodrop вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2013, 19:04   #44
Neodrop
Участник
 
 
Регистрация: 12.09.2013
Адрес: Москва
Возраст: 44
Сообщений: 7
Включить репутацию: 0
По умолчанию

Цитата Сообщение от 9-cab:
Сразу разберемся: Артём ничего там не спасет. Я работаю с Unity в одной из крупных московских студий (и на аутсорсе помогал с одной, гм, крайне известной зарубежной игрой на Unity), так что давайте пару моментов о движке расскажу.

3. Коммерческая версия Unity Pro стоит 1500$ на одну платформу (PC) и должна быть приобретена на каждого члена команды (лицензией запрещено делать проект на Unity Free, а потом собирать его с красивостями с помощью одного компьютера с Unity Pro).

5. Из-за ограниченности динамического освещения на Unity подавляющее большинство трехмерных игр на нем используют предпросчитанное освещение (лайтмапы), создаваемые с помощью специальной подсистемы Beast. Система прекрасная и с ней не настолько неудобно работать как с, боже упаси, xrLC в Сталкере или Lightmass в UDK, но это всё еще предпросчитанное освещение. А это означает: полностью забудьте о какой-либо смене суток и освещения, всё будет абсолютно статичным. Кроме того, при размерах Припяти, которые вам нужны, лайтмапы займут гигабайты и будут просчитываться днями, что вынудит вас либо резать Припять на множество подуровней, либо идти на какие-либо другие неприятные компромисссы.

6. Не факт, что лицензия на CryENGINE обойдется дороже Unity Pro - Crytek просто неинтересно публично выкладывать варианты своих схем лицензирования, что порождает истории о сумасшедших расценках. Полная лицензия на Unity Pro с доступом к исходному коду, подобная традиционным лицензиям на Unreal Engine и CryENGINE, точно так же, как и они, стоит миллионы долларов. Это не значит что небольшим разработчикам такая лицензия вообще нужна. У них есть схемы для небольших команд, подобные UDK, где у небольших коммерческих проектов просто берется процент прибыли, а не требуется многомиллионная лицензия. Впрочем, кажется, я что-то пропустил: разве Припять-3D не некоммерческий проект? В таком случае CryENGINE Free SDK ничем не ограничен кроме доступа к исходному коду вне GameDLL, который в этом проекте не нужен в принципе.

7. В Unity можно писать свои шейдеры, но в основном это необходимо из-за чрезвычайно бедных шейдеров в стандартном комплекте. Вы не перегоните CryENGINE, а будете тратить время, чтобы хоть половину доступного там функционала воссоздать. Наличие Asset Store с горой написанных сообществом Unity дополнений (платных и бесплатных) в этой области мало вам поможет: шейдеры являются чрезвычайно бедно наполненной областью Asset Store. Всё что вы найдете там, это неоптимизированные и крайне нишевые решения вроде популярного набора Hard Surface Shaders. Единственное стоящее внимание дополнение - это Marmoset Skyshop, единственная в открытом доступе реализация вменяемого image based lighting и физически корректных шейдеров на Unity - но разработано это дополнение было вообще не для игр, а для демонстрации моделей в статичных окружениях, так что, например, аналог Environment Probes из CryENGINE с ней построить всё равно нельзя. В CryENGINE нет возможности писать свои шейдеры, но имеющийся комплект настроек покрывает абсолютно все типы материалов для любого реалистичного окружения. Все выбранные настройки компилируются в чрезвычайно оптимизированные динамически выстраиваемые шейдеры.

9. Unity не даст вам особенно отличающейся от CryENGINE свободы моделирования, в движке точно так же число допустимых вершин в одной модели ограничено 64 тысячами и нужно аккуратно работать с числом материалов. То, что Unity использует более точный формат координат вершин, перестанет быть преимуществом начиная со следующей версии CryENGINE: Crytek вводят возможность экспорта в FP32. Она должна была появиться уже в вышедшей в конце августа версии, но задержалась из-за ошибки в rc.exe, - я не сомневаюсь, что появится в следующей. Как только поддержка формата появится, о артефактах сжатия в CryENGINE можно будет перестать беспокоиться.

10. Unity не имеет хорошей нативной поддержки стриминга, occlusion culling, LoD, каскадов и прочих оптимизаций, так что я крайне скептически отношусь к возможности построить всю Припять на одном уровне, если у вас не будет программиста, который напишет сложную систему подгрузки и выгрузки окружения и подобные вещи. В CryENGINE всё это уже есть под ключ, понятие уровня там крайне размыто и всё окружение при правильной настройке непрерывно проплывает через память по необходимости.

11. В Unity не хорошего решения для террейна, можно пользоваться только сторонними дополнениями, среди которых качественными являются только платные. Возможности рендера террейна довольно сильно ограничены в любом случае, большинство решений не поддерживают более чем четыре вида материалов, что слабо подходит под ваши нужды после возможности использовать более десятка типов поверхностей с террейном в CryENGINE.

12. Работать с мультиплеером в Unity необязательно сильно проще чем в CryENGINE и вам в любом случае потребуется профессиональный программист, который будет поддерживать эту часть. Насколько я помню, в стандартном комплекте Unity сетевая часть крайне рудиментарна, и без дополнений либо своих решений там делать вообще нечего. Для наших последних проектов программисты сами писали всю сетевую часть.

13. В Unity нет вообще никакого вменяемого решения для работы с интерфейсами (HUD, меню и остальное). Встроенные части неадекватны, популярные сторонние пакеты вроде ezGUI устарели и по совести должны быть переписаны под корень. В CryENGINE используется объективно мощнейшая и чрезвычайно качественная система Autodesk Scaleform (которая к тому же векторная, что позволяет избежать ада со шрифтовыми атласами, растягиванием растровых кусков интерфейса на разных разрешениях и т.п.). Создать полторы кнопки и надпись в углу в Unity может быть проще, чем в CryENGINE, но любой сколько-нибудь серьезный интерфейс является мучением и снова, опять, требует хорошего программиста и много часов.

***

В общем и целом я на самом деле обожаю Unity за простоту расширения, хорошую документацию и удобные форматы, но честно скажу: я не думаю, что этот движок подходит для Припять-3D. Очень легко увязнуть, пытаясь выжать приличные результаты, к которым вы привыкли на CryENGINE.

P.S.: Сборка проекта, работающая на мобильном телефоне - практически невыполнимая задача, если только не остановиться на чем-то крайне базовом вроде вьюера моделей/энциклопедии, показывающем одно здание за раз на пустом фоне. Все модели в Припять-3D асболютно неоптимизированы под мощности мобильных устройств, и даже упомянутый мой сценарий с вьюером будет более-менее пристойно работать только на топовых устройствах вроде iPad третьего поколения. О полном уровне на мобильных устройствах можно и не думать.
#3 Без особых трудностей можно договориться о скидке в 20% для такого, потенциально большого, альтруистического и интересного проекта.

#5 Лайтмапы можно микшировать динамически, но, конечно, рассчитать их на целый город, задача убойная.. Тем более на несколько времён суток. Впрочем, они совсем не так сторого необходимы, как вам кажется. Вполне можно обойтись амбиентными лайтмапами, запечёнными в Максе. Выглядеть будет вполне неплохо, только шейдеры необходимо будет под них подправить.

#6 Если кому-то прийдёт в голову покупать сорцы Unity (в чём практически никогда нет никакой необходимости), то их можно купить модульно (только рендер или только физика или сеть и пр.). Целиком же пакет стоит всего $100 000. Это, конечно, миллионы, но рублей, а не мёртвых президентов.

#7 Утверждение о бедности стандартного набора крайне спорное. Но, если вы желаете сделать проект уровня FarCry, то я, пожалуй, более не буду тратить время на чтение этой ветки. В возможность реализации такой глобальной затеи силами энтузиастов я поверить не могу при всём горячем желании верить в безграничные силы человеческого духа. Оцените свои запросы и возможности адекватно.

#9 Опять неточность. Вы имеете ничем не ограниченную возможность импортить модели с миллионами вершин. Просто при импорте, Unity разделит их на части менее 65550 вершин на часть. Это во-первых. Во вторых, делать такие модели, это просто преступная небрежность, особенно при наличии в модели, повторяющихся элементов, которые нужно инстансировать в движке, а не валить бездумно в память.

#10 GPU Skinning, Umbra LOD (погуглите об этой технологии. Вам понравится), да и ребята уже один раз сделали демо-уровень города на Unity. Где-то тут должно быть видео. Как я понимаю, никто из "профессионалов" им в этом не помогал.

#11 Террейн не имеет проблем ни с текстурированием, ни с формированием и производительностью, если не работать с ним спустя рукава. Никаких значимых отличий от CE3 за исключением отсутствия встроенной воксельной генерации пещер и выемок. Но, вот как раз это, вполне можно компенсировать дополнениями с AssetStore. К примеру, вот таким.

#12 Сеть, особенно с расчётом на большое количество CCU, в любом случае вещь сложная и обязательно потребует участие отдельного профессионала. При выборе любой сетевой технологии, это неминуемо.

#13 Система частиц неадекватна? Странно, Shuriken вроде не вызывал нареканий. Да и расширить его совсем не проблема, при желании. GUI и HUD это вообще не проблема. К примеру у меня имеется сразу 3 собственных фреймворка, работающих идеально на любых платформах и ничем не уступающих по возможности, скажем.. даже scaleform. Не сочтите за бахвальство, но я просто имею в виду, что эта проблема тоже не проблема.

Сборка под мобильные платформы потребует или сразу упрощения и понижения всех технических требований к проекту или совершенно отдельного моделлинга и системы сборки сцен. Совершенно согласен - чудес не бывает и запихать немаленький город в телефон, увы, ребята, будет невыполнимо ещё продолжительное время (без жесточайщей экономии каждого полигона, пикселя, вершины и пр.пр.пр.)
Neodrop вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2013, 19:14   #45
Neodrop
Участник
 
 
Регистрация: 12.09.2013
Адрес: Москва
Возраст: 44
Сообщений: 7
Включить репутацию: 0
По умолчанию

Это про Occlusion Culling в Unity
http://www.youtube.com/watch?v=S5l3unhW4e0

Это про лайтпробы (упомянутые выше)

И вот, на закуску, просто про возможности движка. Видео снято с рантайма, не пререндер и не ферма видеокарт как в демках UDK
http://video.unity3d.com/video/69126...time-rendering

Рекомендую всё смотреть исключительно в HD качестве.

Последний раз редактировалось Neodrop, 14.09.2013 в 19:23.
Neodrop вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2013, 22:16   #46
VladLit
Координатор "Припять 3D"
 
Аватар для VladLit
 
Регистрация: 19.07.2007
Адрес: Там
Сообщений: 4,849
Включить репутацию: 28840
По умолчанию

Если в UDK возможно это сделать, то очень хорошо, пример бесбашенного ГГ замечателен в клипе, этот вариант может быть примером для вторых планов )), архитектура тоже замечательна, относительно лодов это и должно быть.

Андрей, спасибо, есть подсказки для сценария и развития проекта.
VladLit вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.09.2013, 08:03   #47
Neodrop
Участник
 
 
Регистрация: 12.09.2013
Адрес: Москва
Возраст: 44
Сообщений: 7
Включить репутацию: 0
По умолчанию

Хм... Только я говорю не про UDK
Это Unity
Neodrop вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.11.2013, 10:16   #48
infuzo
Участник
 
 
Регистрация: 13.06.2012
Адрес: Киев
Возраст: 20
Сообщений: 44
Включить репутацию: 184
По умолчанию

Я работал (и работаю) только с юнити, поэтому могу рассказать только про него. Многое уже было сказано, особенно про графику. Лично мое мнение, что графика в данном проекте не столь важна. Тот уровень графики, который требуется для Припять3D юнити прекрасно обеспечит. Если найти хорошего программиста, то можно сделать отличную оптимизацию, что даст возможность делать большие территории. Для Припять3D это как раз нужно. Еще огромное преимущество перед CE - кроссплатформенность. Проект будет прекрасно смотреться в браузере, что Unity Web Player может обеспечить.
infuzo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2013, 18:42   #49
4estno
Участник
 
 
Регистрация: 21.10.2013
Адрес: Калининград
Сообщений: 24
Включить репутацию: 0
По умолчанию

Unity будет лучше!
4estno вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.10.2015, 22:49   #50
shaman4d
Новичок
 
 
Регистрация: 24.03.2013
Адрес: Симферополь
Сообщений: 2
Включить репутацию: 0
По умолчанию

Лучше будет Unreal Engine 4.
shaman4d вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 03:00.


© 2004—2011 МОО "Центр "Припять.ком". Все права защищены. | Обратная связь | Разработано Initial.
При использовании информации в письменном или электронном виде, ссылка на www.pripyat.com обязательна.
Наши друзья: ремонт ноутбуков Topix 



Рейтинг@Mail.ru

Музей киевского метро