Обзор сайта
Сделать пожертвование
Наш партнер: интернет магазин tatet.ua

Вернуться   Форум г. Припять > Последняя колонка > Моделирование города и Зоны
Регистрация Справка Пользователи Календарь Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Моделирование города и Зоны Моделирование объектов Припяти и 30-километровой зоны. Картография. Проект "Припять 3D".

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 12.09.2013, 21:19   #21
VladLit
Координатор "Припять 3D"
 
Аватар для VladLit
 
Регистрация: 19.07.2007
Адрес: Там
Сообщений: 4,849
Включить репутацию: 28840
По умолчанию

Цитата Сообщение от Бродяжник:
Я за Unity в силу простоты освоения и дешевизны.
Освоение - это изначальное знание какой-то программы для дальнейшего продвижения, на первых парах.
Расценки: нужно видеть расценки для общего понимания.
Сможем ли мы осилить?
VladLit вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2013, 21:26   #22
A.N.D.R.E.Y
Разработчик Припять 3D
 
Аватар для A.N.D.R.E.Y
 
Регистрация: 08.06.2007
Адрес: DUBAI
Сообщений: 571
Включить репутацию: 8789
По умолчанию

Юнити осилите, а вот се3 даже не знаю...
A.N.D.R.E.Y вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2013, 21:48   #23
VladLit
Координатор "Припять 3D"
 
Аватар для VladLit
 
Регистрация: 19.07.2007
Адрес: Там
Сообщений: 4,849
Включить репутацию: 28840
По умолчанию

Первостепенные задачи:

1. экскурсия по городу для припятчан;
2. прямое общение по голосовой связи на сайте в режиме онлайн;
3. чтобы не было скучно для молодого поколения - игровой вариант квест
VladLit вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2013, 22:06   #24
xroo
Координатор "Припять 3D"
 
Аватар для xroo
 
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Минск
Возраст: 24
Сообщений: 472
Включить репутацию: 17604
По умолчанию

Вообще, первоочередная задача проекта Припять 3D - сохранить всю информацию, которую только можно сохранить по городу, обработать её и по ней восстановить город в компьютерной модели на столько точно, на сколько это возможно. Технологии - это уже отдельная задача.

Чтобы не было скучно, можно просто делать интерактивные объекты, на которые можно кликать. Персонажей, например.

Я бы хотел иметь сборку Припяти на мобильнике. А так же, мне больше нравится Припять через браузер, чем через скачиваемый клиент. CryEngine мне нравится лишь тем, что я уже с ним работаю, а с Unity - ещё нет.

Буду признателен, если гуру Unity скинут мне туториалку для быстрого старта
xroo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2013, 23:04   #25
Splin
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для Splin
 
Регистрация: 10.03.2008
Возраст: 26
Сообщений: 102
Включить репутацию: 13753
По умолчанию

Я уже и сам запутался, что лучше. Юнити развивается достаточно быстрыми темпами, есть перспектива, при грамотном написании шейдера, можно добиться весьма реалистичной картинки. CE3 меня немного раздражает, точнее не сам движек, а Crytek, которые урезали формат точности положения вершин с FP32 до FP16. И теперь с этим связано появление множества косяков при экспорте на движек. Это сделано, что бы консоли могли потянуть это всё. Но есть надежда, что после выпуска нового поколения консолей, они вернут FP32, и эта проблема исчезнет. В плане качества картинки мне больше CE3 нравиться, но это пока. Есть надежда на Unity. Он более дружественный, так сказать, можно найти множество скриптов, для усовершенствования, ну или самому написать. Такими темпами Unity скоро может выйти на новый уровень.
Splin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2013, 23:09   #26
VladLit
Координатор "Припять 3D"
 
Аватар для VladLit
 
Регистрация: 19.07.2007
Адрес: Там
Сообщений: 4,849
Включить репутацию: 28840
По умолчанию

И это уже нравится в смысле над чем подумать, но моё дело маленькое - рассказать как это было, это тоже важно. Дальше дело техники.
VladLit вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2013, 23:18   #27
VladLit
Координатор "Припять 3D"
 
Аватар для VladLit
 
Регистрация: 19.07.2007
Адрес: Там
Сообщений: 4,849
Включить репутацию: 28840
По умолчанию

Цитата Сообщение от Бродяжник:
Я за Unity в силу простоты освоения и дешевизны.
А цена лицензии на программу? А цена скриптов? Там не так всё просто.
VladLit вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 00:00   #28
9-cab
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для 9-cab
 
Регистрация: 23.05.2009
Адрес: 1
Сообщений: 175
Включить репутацию: 21381
По умолчанию

Цитата:
Если Артём поможет настроить графон, то вообще никаких проблем.
Сразу разберемся: Артём ничего там не спасет. Я работаю с Unity в одной из крупных московских студий (и на аутсорсе помогал с одной, гм, крайне известной зарубежной игрой на Unity), так что давайте пару моментов о движке расскажу.

1. Вы никогда не получите сколько-нибудь пристойной картинки с бесплатной версией Unity Free - она поддерживает только безумно ограниченный forward rendering с одним-единственным directional light и одной-единственной некачественно отрисовываемой тенью. Никаких постэффектов, никаких рендер-текстур, никаких сотен источников освещения, никакой красивой смены для и ночи, никакого HDR.

2. Только профессиональная версия Unity (Pro) имеет deferred rendering, позволяющий несколько приблизиться к CryENGINE (можно уже делать сотню источников света, есть HDR, постпроцессинг, более одного источника с тенями и так далее).

3. Коммерческая версия Unity Pro стоит 1500$ на одну платформу (PC) и должна быть приобретена на каждого члена команды (лицензией запрещено делать проект на Unity Free, а потом собирать его с красивостями с помощью одного компьютера с Unity Pro).

4. Если вы хотите собирать приложение на другие платформы, вам нужны лицензии на эти платформы (еще 1500$ за Android, например). Unity Free позволяет собирать коммерческие проекты на PC, Android и iOS и этим часто пользуются небольшие разработчики с технологически нетребовательными играми. Припять-3D к их рядам отнести можно с трудом, на Free ничего далеко не уедет.

5. Из-за ограниченности динамического освещения на Unity подавляющее большинство трехмерных игр на нем используют предпросчитанное освещение (лайтмапы), создаваемые с помощью специальной подсистемы Beast. Система прекрасная и с ней не настолько неудобно работать как с, боже упаси, xrLC в Сталкере или Lightmass в UDK, но это всё еще предпросчитанное освещение. А это означает: полностью забудьте о какой-либо смене суток и освещения, всё будет абсолютно статичным. Кроме того, при размерах Припяти, которые вам нужны, лайтмапы займут гигабайты и будут просчитываться днями, что вынудит вас либо резать Припять на множество подуровней, либо идти на какие-либо другие неприятные компромисссы.

6. Не факт, что лицензия на CryENGINE обойдется дороже Unity Pro - Crytek просто неинтересно публично выкладывать варианты своих схем лицензирования, что порождает истории о сумасшедших расценках. Полная лицензия на Unity Pro с доступом к исходному коду, подобная традиционным лицензиям на Unreal Engine и CryENGINE, точно так же, как и они, стоит миллионы долларов. Это не значит что небольшим разработчикам такая лицензия вообще нужна. У них есть схемы для небольших команд, подобные UDK, где у небольших коммерческих проектов просто берется процент прибыли, а не требуется многомиллионная лицензия. Впрочем, кажется, я что-то пропустил: разве Припять-3D не некоммерческий проект? В таком случае CryENGINE Free SDK ничем не ограничен кроме доступа к исходному коду вне GameDLL, который в этом проекте не нужен в принципе.

7. В Unity можно писать свои шейдеры, но в основном это необходимо из-за чрезвычайно бедных шейдеров в стандартном комплекте. Вы не перегоните CryENGINE, а будете тратить время, чтобы хоть половину доступного там функционала воссоздать. Наличие Asset Store с горой написанных сообществом Unity дополнений (платных и бесплатных) в этой области мало вам поможет: шейдеры являются чрезвычайно бедно наполненной областью Asset Store. Всё что вы найдете там, это неоптимизированные и крайне нишевые решения вроде популярного набора Hard Surface Shaders. Единственное стоящее внимание дополнение - это Marmoset Skyshop, единственная в открытом доступе реализация вменяемого image based lighting и физически корректных шейдеров на Unity - но разработано это дополнение было вообще не для игр, а для демонстрации моделей в статичных окружениях, так что, например, аналог Environment Probes из CryENGINE с ней построить всё равно нельзя. В CryENGINE нет возможности писать свои шейдеры, но имеющийся комплект настроек покрывает абсолютно все типы материалов для любого реалистичного окружения. Все выбранные настройки компилируются в чрезвычайно оптимизированные динамически выстраиваемые шейдеры.

8. В Unity проще добавлять свои модели, т.к. не нужны проприетарные плагины и форматы, но для команды, работающей со SketchUp, разница невелика - экспорт в FBX, чистку иерархии в 3ds Max и прочие операции всё равно обычно не делаются, так что всё отличие заключается только в переключении PlayUp Tools с CryENGINE на Unity. Вся разница будет только в том что в первом случае модель в .dae из SketchUp будет скормлена конвертеру rc.exe от CryENGINE и перемолота в формат .cgf, а во втором случае .dae в чистом виде будет взята Unity. Ничего особо не ускоряется.

9. Unity не даст вам особенно отличающейся от CryENGINE свободы моделирования, в движке точно так же число допустимых вершин в одной модели ограничено 64 тысячами и нужно аккуратно работать с числом материалов. То, что Unity использует более точный формат координат вершин, перестанет быть преимуществом начиная со следующей версии CryENGINE: Crytek вводят возможность экспорта в FP32. Она должна была появиться уже в вышедшей в конце августа версии, но задержалась из-за ошибки в rc.exe, - я не сомневаюсь, что появится в следующей. Как только поддержка формата появится, о артефактах сжатия в CryENGINE можно будет перестать беспокоиться.

10. Unity не имеет хорошей нативной поддержки стриминга, occlusion culling, LoD, каскадов и прочих оптимизаций, так что я крайне скептически отношусь к возможности построить всю Припять на одном уровне, если у вас не будет программиста, который напишет сложную систему подгрузки и выгрузки окружения и подобные вещи. В CryENGINE всё это уже есть под ключ, понятие уровня там крайне размыто и всё окружение при правильной настройке непрерывно проплывает через память по необходимости.

11. В Unity не хорошего решения для террейна, можно пользоваться только сторонними дополнениями, среди которых качественными являются только платные. Возможности рендера террейна довольно сильно ограничены в любом случае, большинство решений не поддерживают более чем четыре вида материалов, что слабо подходит под ваши нужды после возможности использовать более десятка типов поверхностей с террейном в CryENGINE.

12. Работать с мультиплеером в Unity необязательно сильно проще чем в CryENGINE и вам в любом случае потребуется профессиональный программист, который будет поддерживать эту часть. Насколько я помню, в стандартном комплекте Unity сетевая часть крайне рудиментарна, и без дополнений либо своих решений там делать вообще нечего. Для наших последних проектов программисты сами писали всю сетевую часть.

13. В Unity нет вообще никакого вменяемого решения для работы с интерфейсами (HUD, меню и остальное). Встроенные части неадекватны, популярные сторонние пакеты вроде ezGUI устарели и по совести должны быть переписаны под корень. В CryENGINE используется объективно мощнейшая и чрезвычайно качественная система Autodesk Scaleform (которая к тому же векторная, что позволяет избежать ада со шрифтовыми атласами, растягиванием растровых кусков интерфейса на разных разрешениях и т.п.). Создать полторы кнопки и надпись в углу в Unity может быть проще, чем в CryENGINE, но любой сколько-нибудь серьезный интерфейс является мучением и снова, опять, требует хорошего программиста и много часов.

***

В общем и целом я на самом деле обожаю Unity за простоту расширения, хорошую документацию и удобные форматы, но честно скажу: я не думаю, что этот движок подходит для Припять-3D. Очень легко увязнуть, пытаясь выжать приличные результаты, к которым вы привыкли на CryENGINE.

P.S.: Сборка проекта, работающая на мобильном телефоне - практически невыполнимая задача, если только не остановиться на чем-то крайне базовом вроде вьюера моделей/энциклопедии, показывающем одно здание за раз на пустом фоне. Все модели в Припять-3D асболютно неоптимизированы под мощности мобильных устройств, и даже упомянутый мой сценарий с вьюером будет более-менее пристойно работать только на топовых устройствах вроде iPad третьего поколения. О полном уровне на мобильных устройствах можно и не думать.

Последний раз редактировалось 9-cab, 13.09.2013 в 00:14.
9-cab вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 00:45   #29
xroo
Координатор "Припять 3D"
 
Аватар для xroo
 
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Минск
Возраст: 24
Сообщений: 472
Включить репутацию: 17604
По умолчанию

Мобильник потянул бы Припять такую, какая она сейчас, например, в Google Earth. Конечно, хотелось бы чуть более подробную карту с прорисованными тротуарами, но на мобильниках я бы хотел именно 3D карту города.

В принципе, как-то так я Unity и представлял. Я уже однажды попробовал поработать по туториалу: сделал 3D шутер Sphere-мешами по кубам Мне пришлось ставить персонажа, прикручивать к нему камеру, вешать физику и скрипт стреляния. После этого я понял, что для Unity придётся всё писать руками. И, в целом, как-то так, как описал движок Артём, я этот движок и представлял. О том, что все вкусняшки Pro only, я начал понимать, читая описания фич на офсайте.

Вообще, мне и CryEngine не очень то и хватает. Вдали нужно как-то воткнуть ЧАЭС, антенны ЗГРЛС и чем-то загородить океан на горизонте, который, в отличии от террейна, бесконечен. Если кто-нибудь предложит решение проблемы, буду рад. Туман, скрывающий океан, не выход, ибо Припять в тумане под цвет неба выглядит уныло.

По поводу сети... вообще то, все примеры ММО на CryEngine, которые я знаю (полторы штуки) работают на самописном сетевом коде. И кто нам заставит работать Припять 3D как ММО я не представляю, честно.

Вы уж извините, но как бы ни был прав Новиков, главную задачу проекта Припять 3D я вижу не в создании классной онлайновой игры с современной графикой, а восстановление города Припять в первозданном облике в компьютерной модели с максимальной точностью. CryEngine и сейчас справляется с этой задачей на отличненько, а скоро начнёт справляться ещё лучше. Я думаю, нам всем нужно сосредоточить внимание не на графодрочерстве, простите, а на поиске аутентичного материала.

Извините за Оффтоп, но про то, что близнецов ДК Энергетик, отеля Полесье и прочих зданий города по СССР достаточно, но ещё никто не выкладывал фотографии этих зданий и не снимал с них материала. Я искать в сети пытался, но плохо искал, видимо.
xroo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 01:19   #30
9-cab
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для 9-cab
 
Регистрация: 23.05.2009
Адрес: 1
Сообщений: 175
Включить репутацию: 21381
По умолчанию

Цитата Сообщение от xroo:
Вообще, мне и CryEngine не очень то и хватает. Вдали нужно как-то воткнуть ЧАЭС, антенны ЗГРЛС и чем-то загородить океан на горизонте, который, в отличии от террейна, бесконечен. Если кто-нибудь предложит решение проблемы, буду рад. Туман, скрывающий океан, не выход, ибо Припять в тумане под цвет неба выглядит уныло.
Элементарно - делается смоделированный фон с бескрайними холмами и всем остальным, что пожелается. Иногда с задним планом в виде прозрачного сектора сферы или цилиндра. Смотри Crysis 3, там прекрасный пример такого фона. Точность вершин по очевидным причинам роли никакой в такой модели не играет - какая разница, если точки холма поедут на двадцать метров влево в модели размером 15 километров, если на фоне тот холм микроскопический.

Цитата Сообщение от xroo:
По поводу сети... вообще то, все примеры ММО на CryEngine, которые я знаю (полторы штуки) работают на самописном сетевом коде. И кто нам заставит работать Припять 3D как ММО я не представляю, честно.
ММO на Unity потребует абсолютно тех же титанических затрат, и в целом ни о каких ММО я бы думать не советовал, это принципиально другого масштаба дело, для больших профессиональных команд с финансированием.

Цитата Сообщение от xroo:
Вы уж извините, но как бы ни был прав Новиков, главную задачу проекта Припять 3D я вижу не в создании классной онлайновой игры с современной графикой, а восстановление города Припять в первозданном облике в компьютерной модели с максимальной точностью. CryEngine и сейчас справляется с этой задачей на отличненько, а скоро начнёт справляться ещё лучше. Я думаю, нам всем нужно сосредоточить внимание не на графодрочерстве, простите, а на поиске аутентичного материала.
CryENGINE как раз и позволяет показать всё с максимальной точностью без компромиссов и неудобств вроде предпросчитанного освещения или необходимости писать свои шейдеры. Чем для проекта и хорош, почти все необходимые вещи уже на месте. Другим разработчикам с CryENGINE куда сложнее - какой-нибудь, скажем, авиасимулятор на нем написать титаническая работа, а вот свободное брожение по сценам в FPS режиме - да за милую душу, почти готово всё на блюдце.

Цитата Сообщение от xroo:
Мобильник потянул бы Припять такую, какая она сейчас, например, в Google Earth. Конечно, хотелось бы чуть более подробную карту с прорисованными тротуарами, но на мобильниках я бы хотел именно 3D карту города.
Сделанные пользователями модели для Google Earth обычно довольно неоптимизированные и даже они в ряде случаев могут работать на таком железе плохо. В идеале здания должны быть оптимизированным лоуполи без всяких там адских булевых цилиндров на тридцать сторон (которые так любят люди, делающие модели в Google Earth) и, скажем, с одной-единственной текстурой-разверткой на весь объект.
9-cab вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 01:48   #31
A.N.D.R.E.Y
Разработчик Припять 3D
 
Аватар для A.N.D.R.E.Y
 
Регистрация: 08.06.2007
Адрес: DUBAI
Сообщений: 571
Включить репутацию: 8789
По умолчанию

Цитата Сообщение от Splin:
при грамотном написании шейдера, можно добиться весьма реалистичной картинки.
Шейдеры уже есть, точнее плагин который картинку в юнити перевернул с ног на голову, после того как я увидел эту ссылку, я ушел в юнити почти с концами из се3))))) посмотрите онлайн демку плагина нового с поддержкой любой карты HDRI http://skyshopdemo.s3-website-us-east-1.amazonaws.com

данный плагин я уже вовсю и везде использую, в начале запекаю текстуры в максе v-ray-ем, все это совмещаю с этим плагином, получается довольно не плохо. Моторолер в демке тоже запеченный.
A.N.D.R.E.Y вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 01:51   #32
9-cab
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для 9-cab
 
Регистрация: 23.05.2009
Адрес: 1
Сообщений: 175
Включить репутацию: 21381
По умолчанию

Цитата Сообщение от A.N.D.R.E.Y:
Шейдеры уже есть, точнее плагин который картинку в юнити перевернул с ног на голову, после того как я увидел эту ссылку, я ушел в юнити почти с концами из се3))))) посмотрите онлайн демку плагина нового с поддержкой любой карты HDRI http://skyshopdemo.s3-website-us-east-1.amazonaws.com
Я его уже упоминал выше, этот пакет не подходит для игр с разнообразным окружением и был сделан только с целью демонстрации моделей в статичном окружении (точно также как родительский ему пакет Marmoset Toolbag). С этими шейдерами и реализацией IBL в принципе нельзя сделать ничего подобного Environment Probes из CryENGINE. Если игра происходит в чистом поле с колосящейся пшеницей на десять километров, то оно конечно, не проблема, что .hdr кубмапы невозможно в зависимости от окружения и расстояния менять, но в сколько-нибудь сложном окружении с различным горизонтом, переходом в интерьеры и сменой времени суток - нет, это дополнение полезным не будет.
9-cab вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 01:53   #33
A.N.D.R.E.Y
Разработчик Припять 3D
 
Аватар для A.N.D.R.E.Y
 
Регистрация: 08.06.2007
Адрес: DUBAI
Сообщений: 571
Включить репутацию: 8789
По умолчанию

Цитата Сообщение от VladLit:
А цена лицензии на программу? А цена скриптов? Там не так всё просто.
цена за лицензию юнити по моему была около 1 тысячи $. это не много.
A.N.D.R.E.Y вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 01:56   #34
9-cab
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для 9-cab
 
Регистрация: 23.05.2009
Адрес: 1
Сообщений: 175
Включить репутацию: 21381
По умолчанию

Цитата Сообщение от A.N.D.R.E.Y:
цена за лицензию юнити по моему была около 1 тысячи $. это не много.
Уже писал об этом выше, 1500$ на каждого члена команды при условии использования одной платформы. https://store.unity3d.com/
9-cab вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 01:56   #35
A.N.D.R.E.Y
Разработчик Припять 3D
 
Аватар для A.N.D.R.E.Y
 
Регистрация: 08.06.2007
Адрес: DUBAI
Сообщений: 571
Включить репутацию: 8789
По умолчанию

Цитата Сообщение от 9-cab:
Я его уже упоминал, этот пакет не подходит для игр с разнообразным окружением и был сделан с целью демонстрации моделей в статичном окружении (точно также как родительский ему пакет Marmoset Toolbag). С этими шейдерами и реализацией IBL в принципе нельзя сделать ничего подобного Environment Probes из CryENGINE.
Почему же нельзя? я его исользую в больших довольно локациях, таких как поселки... станция метро сцену делаю щас...
A.N.D.R.E.Y вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 02:02   #36
A.N.D.R.E.Y
Разработчик Припять 3D
 
Аватар для A.N.D.R.E.Y
 
Регистрация: 08.06.2007
Адрес: DUBAI
Сообщений: 571
Включить репутацию: 8789
По умолчанию

вот скину ссылку))), изучал 2 новых плагина для себя с физикой машин, заодно засунул туда плагин skyshop s HDRI картой, можно конечно сделать лучше, но цель была изучение транспорта http://youtu.be/mTbGGIyuFtw
A.N.D.R.E.Y вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 03:06   #37
xroo
Координатор "Припять 3D"
 
Аватар для xroo
 
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Минск
Возраст: 24
Сообщений: 472
Включить репутацию: 17604
По умолчанию

Цитата Сообщение от A.N.D.R.E.Y:
IMHO, результат не впечатлил. Ваша машинка абсолютно плоская за исключением таких же плоских теней и такого же плоского отражения. Либо вы мало покрутили плагин, либо CE показывает таки лучше.

Опять же, на то, чтобы настроить сцену уйдёт столько времени, что я успею смоделить Полесье Если вы не хотите настроить сцену за меня, прикрутив все плагинчики

И опять же, ради чего мы будем переносить наработки в Unity? Мы сейчас имеем одни модели, зато движок без усилий сразу нам даёт все шейдеры, которые нужно просто назначить, уберзатенение, которое уже работает и радует глаз, террейн в 4 км. кв. LOD-ы, прочие оптимизации рендера - и всё это бесплатно из коробки.

Если мы пересядем на Unity, мы получаем бездну кастомизации и возможностей для программирования. Но у нас нет программистов. Плюс либо мы покупаем за полторы тысячи долларов (4-5 месяцев моей работы, если я буду жить на ролтонах и воде) и пользуемся необходимыми фичами, либо пользуемся крякнутым ПО, либо боремся с бесплатными альтернативами и убеждаем себя, что они зашибись.

Учитывая, что CE нам пока хватает. В CE 3 меня не устраивают 2 вещи: пару фич погоды, будь я программистом, я бы решил иными путями, GI норовит просвечивать стены. А так, для Припять 3D, скорее всего, больше подходит CE, чем Unity.

А почему мы не рассматриваем UDK? Я про него, кстати, ничего не знаю.
xroo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 17:11   #38
9-cab
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для 9-cab
 
Регистрация: 23.05.2009
Адрес: 1
Сообщений: 175
Включить репутацию: 21381
По умолчанию

Цитата Сообщение от A.N.D.R.E.Y:
Почему же нельзя? я его исользую в больших довольно локациях, таких как поселки... станция метро сцену делаю щас...
Потому что IBL-источник задается один раз, глобально, на всю сцену или материал, то есть нельзя, как в CryENGINE, получить правильное фоновое освещение для разных частей и состояний сцены. Игрок зайдет в квартиру, а везде отражаются колосящиеся поля. Игрок выйдет на улицу между двух домов, а в окнах - колосящиеся поля! Игрок дождется ночи, а вокруг на материалах - солнце и колосящиеся поля! Игрок убежит в подвал, но даже там его преследует страшное колосение на каждой металлической трубе. Ужас же! )

В CryENGINE система устроена совершенно по-другому, есть Environment Probes которые функционально являются отложенными источниками света, определяющими зоны проецирования созданных в этих точках .hdr-кубмапов. Ничего близкого этой схеме Skyshop противопоставить не может и его шейдеры будут смотреться уместо только в чрезвычайно однородном окружении без какой-либо смены суток, вроде большого леса, моря, неба, открытого поля и т.п.

Повторюсь, Marmoset специализируются на создании инструментов для проверки контента, портфолио-материалов и промо-скриншотов, так что их продуктне заточен под игровое применение и разрабатывался под статичные сцены, демонстрирующие определенный объект. Marmoset Toolbag был про то же.
9-cab вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 17:20   #39
9-cab
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для 9-cab
 
Регистрация: 23.05.2009
Адрес: 1
Сообщений: 175
Включить репутацию: 21381
По умолчанию

Цитата Сообщение от xroo:
не рассматриваем UDK? Я про него, кстати, ничего не знаю.
Потому что его уже на форуме рассматривали много лет назад в разговорах с ux.loki, и он категорически не советовал его использовать вообще, несмотря на то что он с ним работал пять лет. Я к нему присоединяюсь. Почему?

Потому что там точно так же, как в Unity, используется предпросчитанное освещение, которое будет выглядеть намного хуже CryENGINE и при этом занимать дни непрерывной на мощных компьютерах после каждого изменения. Это неподходящее окружение для работы с большими уровнями вроде Припяти.

UDK более напоминает CryENGINE чем Unity по степени закрытости и единственное его представляющее интерес преимущество - это node-based редактор шейдеров, который нам не нужен, так как мы делаем реалистичный проект без какой-либо экзотической стилизации, для которой требуется реализовывать свои способы отрисовки материалов. Люди, которым позарез нужно рисовать летающие скалы в карандашном стиле, или нетрадиционно упаковывать текстуры, или писать свои собственные системы рендера террейна - им это пригодится, но наш бетон, плитку, металл и прочие традиционные ценности CryENGINE великолепно отрисует прямо из коробки уже имеющимися шейдерами.
9-cab вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.09.2013, 23:34   #40
Splin
Разработчик "Припять 3D"
 
Аватар для Splin
 
Регистрация: 10.03.2008
Возраст: 26
Сообщений: 102
Включить репутацию: 13753
По умолчанию

Цитата:
Из-за ограниченности динамического освещения на Unity подавляющее большинство трехмерных игр на нем используют предпросчитанное освещение (лайтмапы), создаваемые с помощью специальной подсистемы Beast. Система прекрасная и с ней не настолько неудобно работать как с, боже упаси, xrLC в Сталкере или Lightmass в UDK, но это всё еще предпросчитанное освещение. А это означает: полностью забудьте о какой-либо смене суток и освещения, всё будет абсолютно статичным. Кроме того, при размерах Припяти, которые вам нужны, лайтмапы займут гигабайты и будут просчитываться днями, что вынудит вас либо резать Припять на множество подуровней, либо идти на какие-либо другие неприятные компромисссы
С запеканием lightmap'ов в Unity действительно беда. В небольшой сцене с несколькими домиками, около десятка лампочек, так там одна лайтмапа, 8х8 (или 4х4, не помню уже), на половину домика запекалась всю ночь на мощном ПК (но это встроенными ресурсами Unity). В realtime, всё оптимизировано, выдавало порядка 90 FPS, чем больше лампочек, тем это всё больше проседало. Есть большие сомнение, потянет ли Unity, на этом этапе, в риалтайме весь город. Если всё запекать, это большие резолюшены карт, время затраты, соответственно размеры файлов- это плюс еще помимо текстур. И один из недостатков лайтмопов - наличие швов, которые могут вылезти в не всегда нужном месте. Можно, конечно, позатирать, но времени займет немерено.
Цитата:
9. Unity не даст вам особенно отличающейся от CryENGINE свободы моделирования, в движке точно так же число допустимых вершин в одной модели ограничено 64 тысячами и нужно аккуратно работать с числом материалов. То, что Unity использует более точный формат координат вершин, перестанет быть преимуществом начиная со следующей версии CryENGINE: Crytek вводят возможность экспорта в FP32. Она должна была появиться уже в вышедшей в конце августа версии, но задержалась из-за ошибки в rc.exe, - я не сомневаюсь, что появится в следующей. Как только поддержка формата появится, о артефактах сжатия в CryENGINE можно будет перестать беспокоиться.
Если вернут FP32, то я за CE3.
Splin вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 20:27.


© 2004—2011 МОО "Центр "Припять.ком". Все права защищены. | Обратная связь | Разработано Initial.
При использовании информации в письменном или электронном виде, ссылка на www.pripyat.com обязательна.
Наши друзья: ремонт ноутбуков Topix 



Рейтинг@Mail.ru

Музей киевского метро